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oak-editor/docs/zh/plans/riir.md
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Mike-Solar c486c853ff docs: C ABI migration campaign plans, handoffs and roadmap
Complete documentation set for the facade migration (B1-R6) and beyond:
facade-migration-roadmap, handoffs v3-v6, R5 guides, R6 cleanup plan,
R7 pure-ABI plan, long-term plans (riir/ai-agent/gtest/ui-redesign),
updated Chinese README draft, UI design mockups, and the Google Test +
struct-typedef rules in CONTRIBUTING.
2026-07-26 22:42:44 +08:00

19 KiB
Raw Blame History

RIIR 绞杀者模式执行计划:liboakengine 模块化拆分与渐进式 Rust 重写

本文档描述在 C ABI 迁移战役(见 c-abi-migration-handoff.md)完成之后, 如何用绞杀者模式(Strangler Fig)把 liboakengine.so 安全地拆成若干小模块, 再逐个重写为 Rust。 核心约束:每一步都可验证、可回退;任何一步失败都不影响已验证的部分。

本文档面向未来的执行者(可能没有本文写作时的对话上下文),因此关键决策、 依据和验证方法都写成自包含的形式。与交接文档的关系:交接文档管"ABI 迁移战役" (消灭 oak-editor 对 olive:: 的引用、liboakengine 只导出 oakengine_*), 本文档管那之后的"拆分与重写战役"。拆分的前置条件是 ABI 迁移完成(§1.1)。


API 冻结保证(最高优先级约束,先于一切拆分)

拆分模块,但公共 API 一个不动。 这是整个战役的硬约束,凌驾于任何 "拆得更细"的冲动之上。三条钉死:

  1. 公共 oakengine_* 全程冻结。 在整个拆分与 Rust 重写期间, engine/include/oakengine/*.h 里的每个公开函数:不改签名、不删函数、 不改语义。唯一允许的变更是新增函数,且必须标注 experimental。 新增不等于变更——既有签名与语义一个字都不许动。
  2. liboakengine-facade 自身不拆分。 facade 是唯一、薄、稳定的路由层, 公共 oakengine_* 全部保留在这里。拆分发生在它之下facade 的内部 实现从"直接调 C++"改为"转发给对应小库的 C ABI",但对外暴露的符号表 与调用约定完全不变——app / oak-cli / render-worker / 未来 AI Agent 只链接 facade,连重新链接都不用。
  3. 模块间内部 C ABI 与公共 API 分层、分别版本化。 拆分后模块之间 (如 oakrender 调 oakmodel)不能再 C++ 直连,必须走新增的内部 C ABI。 这层接口:(a) 只对模块间可见,app 永远看不到;(b) 与公共 API 分开管理、 允许演进;(c) 命名与头文件路径必须明显区别于公共 facade(例如放 engine/include/oakinternal/,前缀 oakinternal_),杜绝"内部接口慢慢 变成事实公共 API"的漂移。公共 oakengine_* 另加版本字段 oakengine_api_version()),让任何公共面的意外漂移可被检测。

一句话:缝(公共 facade)冻死,缝后面的实现随便拆随便换。 任何执行步骤如果会改动公共 oakengine_* 的既有签名或语义,就是走错了, 停下来回到本节。


0. 为什么这条路是可行的(三个已验证的事实)

  1. 绞杀缝已经存在。 迁移战役的最终产物就是一条稳定、纯 C、带测试覆盖的 ABI 缝(engine/include/oakengine/*.h,~30 个头、20+ 族)。绞杀者模式最危险 的一步——"在没有缝的系统里造缝"——已经由当前战役完成。
  2. 插件模式在本仓库已跑通。 ffmpeg_bridge(独立 .soC ABI)、 oakgl/oakvulkan(渲染后端插件,经 engine/render/backend/renderbackend_c.h 的 C ABI 由 DynamicRenderer 动态加载)证明"小 .so + C ABI + 运行时替换" 在本代码库不是理论,是现状。本计划只是把同一模式推广到全引擎。
  3. 验证资产现成。 44+ ctest、~2000 条 gtest、oak-cliinfo/probe/render/ transcode,含 PPM 帧输出)、worker 端到端 harnessNDJSON 协议真实渲染)、 测试素材(demo.mp4/img.png/project_with_footage.ove)。每一步验证不需要 新建测试体系,只需要把它们固化为"门禁脚本"。

1. 目标、前置条件与非目标

1.1 前置条件(未满足前不动工)

  • ABI 迁移战役完成:oak-editor / oak-render-worker U _ZN5olive = 0 nm -D --defined-only liboakengine.so | grep -c " T _Z" = 0visibility 收口); 全量 ctest 绿。(即交接文档 §1 的四条验收。)
  • 本文 §4.2 的基础设施(Rust 工具链接入 + 门禁脚本)就位。

R6 收尾状态(2026-07-26 实测)

  • oak-editor / oak-render-worker U _ZN5olive = 0(R5→R6 迁移战役完成, nm 58→0;交接文档 §6.4 豁免清单已清空为"无豁免");
  • 全量构建 0 error、全量 ctest 绿(45/45);app↔engine 边界对 app 的 引用而言已是纯 C ABI——"边界已纯"
  • 遗留项(不属 R6 范围,S0 需复核)engine 侧 visibility 收口未做—— nm -D --defined-only liboakengine.so | grep -c " T _Z" 实测 = 3486 (导出 C++ 符号),尚未降到 0。该子条件是独立的收口工作(§2 Step 2 的 visibility=hidden 规则),app 侧已无任何引用,收口不影响 app。
  • 已知遗留(已论证,不泄漏符号):app 仍 include 约 40 个 engine C++ 头 node/render/timeline/undo/pluginSupport,用于类型与 inline 访问器), nm=0 证明不产生符号引用;彻底清理超出 R6 的 58 符号目标,留待后续批次。

1.2 终态

  • liboakengine.so 不复存在,取而代之的是一组小动态库(§3 模块图), 每个只有两种实现状态:C++(待重写)或 Rust(已重写)。
  • app/worker/cli 只链接 facade 壳库liboakengine-facade),对下层模块 的实现语言无感知。
  • 任何模块的 Rust 替换都经过 §2 的六步流程,全程有 C++ 版本可回退, 直到 G6 退役门禁通过。

1.3 非目标(明确不做)

  • 不重写 Qt、FFmpeg、OpenColorIO、PortAudio 等第三方库本身。
  • 不重写 app(UI 层保持 C++/Qt;它消费的本来就是 C ABI)。
  • 不改变 oakengine_* 公开 facade 的任何既有签名(拆分/重写只许改实现, 不许动契约;新增内部 ABI 允许,但必须符合同一套头文件规则)。
  • 不做 big-bang:任何时刻整个系统都必须可构建、可测试、可发布。

2. 绞杀六步(每个模块的统一流程)

对每一个模块 X,严格按以下顺序执行;每步有对应门禁(§5),不过门禁不进下一步。

Step 1 — 冻结 ABI

  • 评审模块对外 C ABI 头(公开 facade 已有部分直接复用;模块间内部调用需要的 新增内部头,按 c-abi-migration-handoff.md §6.1 的同一套规则写:纯 C 类型、 buf/size 约定、owned/borrowed 注释、错误码)。
  • 用门禁脚本生成 ABI 快照(§5-G1)并入库。此后该头的任何改动都是显式评审行为。

Step 2 — 物理拆分(C++ 实现原样搬出)

  • 新建 liboakengine-<X>.so:把该模块源码从 liboakengine 移入独立 CMake 目标; 原引擎内其他部分对它的 C++ 调用全部改走它的 C ABI
  • 新库同样 visibility=hidden + 只导出 C 符号。
  • 过 G2:构建绿、全量 ctest 绿、符号审计绿、ABI diff = 0。
  • 此步不改任何行为——只搬代码和改调用方式。发现行为必须改才能拆的, 停下来记录,先回去补 facade(回 Step 1)。

Step 3 — Rust 影子实现

  • rust/<X>/ 建 cdylib crate,实现与 Step 1 完全相同的 C ABI。
  • cbindgen 生成的头与 C++ 头做规范化 diff(§5-G3),必须一致。
  • FFI 边界硬规则:catch_unwind 全包裹(panic 不得跨 FFI)、错误码语义逐条 对齐、owned/borrowed 生命周期按注释实现(Box::into_raw / 借用引用)、 回调线程语义按契约复现(见 §6.2)。

Step 4 — A/B 双跑

  • CMake 选项 OAK_MODULE_<X>_IMPL=cpp|rust 控制链接哪个实现。
  • 两种配置各自全量构建 + 全量 ctest + 金标准对比(§5-G4)。
  • 帧级一致:渲染输出字节一致或 PSNR ≥ 50dB;序列化 round-trip 字节一致 其余以测试断言为准。

Step 5 — 切换默认实现

  • 默认实现切到 rust;CI 三平台构建 + 全量测试。
  • C++ 实现保留一个发布周期作为回退选项(option 切回即可)。

Step 6 — 退役

  • 删除该模块的 C++ 实现与 cpp 构建分支;ABI 快照锁定为最终态;全量回归(G5 同项)。
  • 在 roadmap 记录该模块重写完成。

3. 模块图与拆分顺序

3.1 依赖方向(单向,禁止循环;上层只经下层 C ABI 调用)

        app / oak-cli / oak-render-worker
                     │
            liboakengine-facade(壳:capi + 事件 + init
                     │
   ┌────────┬────────┼─────────┬──────────┐
 oaktask  oakrender  oakplugin  oakaudio  oakserialize
   │        │         │          │          │
   └────────┴────┬───┴──────────┴──────────┘
                 │
        oakmodel(节点图 + 项目模型 + 时间线模型)
                 │
        ┌────────┼─────────┐
     oakcodec  liboakcore  oakbackendGPU 插件:oakgl/oakvulkan/未来的 Rust 后端)
        │
   ffmpeg_bridge(已是 C ABI .so

关键架构事实(拆分顺序的依据)

  • Node 及其子类簇(Project/Folder/Footage/Sequence/Block/Track/Clip/Gap/ Transition/Subtitle/各效果节点)是 C++ 继承绑死的不可拆分类型簇—— 跨模块做 C++ 继承不可能不导出 C++ 符号。因此它们必须整体作为一个模块 (oakmodel)处理,重写时也作为一个重写单元。这是本计划最大的一个拆分 粒度结论,不要再试图把 Block/Track 从 Node 里拆出去。
  • oakcoreliboakcore.so)已是纯 C ABI 独立库,是天然的第一块 Rust 试验田 (见 M0)。
  • GPU 后端已是插件,重写线与主线解耦(见 §7)。

3.2 执行顺序(依赖最少、Qt 最少、验证最容易的在前)

批次 模块 内容 前置依赖 主要风险
M0 oakcore liboakcore 整体(rational/timecode/bezier/samplebuffer/audioparamsQt-free 极低;工具链试金石
M1 oakaudio AudioProcessor、AudioSynchronizer、AudioLevelMeter、波形计算 oakcore 低;顺带消掉 AudioProcessor 豁免项
M2 oakcodec decoder/encoder/conform/proxy ffmpeg_bridge 中;FFmpeg 行为复刻
M3 oakserialize node/project/serializer/*XML 项目文件) oakmodel(经 facade node/project 族) 中;round-trip 必须字节一致
M4 oakundo UndoCommand/UndoStack/MultiUndoCommand oakmodel(经 facade 中;全局调用点多
M5 oakrender RenderManager/ticket/watcher/cache/PreviewAutoCacher/ColorProcessor oakmodel、oakcodec 高;线程与 OCIO
M6 oakmodel Node/NodeInput/keyframe/traverser/factory/Project/Folder/Footage/Sequence/Block/Track/效果节点 oakcore、oakcodec 最高;最大类型簇
M7 oaktask Task/TaskManager 及各任务类型 oakmodel、oakrender 中;QtConcurrent
M8 facade 壳 + 收尾 capi 各实现、事件注册表、coreengine、config、plugin(OFX) 全部 中;事件机制 Rust 化

每个批次内部都走 §2 的六步。严格串行:上一批次 G5 完成才开下一批次 (M0 例外,可与 ABI 迁移战役收尾并行准备)。

为什么 oakmodel 排第六而不是第一:它是依赖中心,先拆它会导致所有模块 都要先等它的内部 ABI 定型;先拆叶子模块可以用公开 facadenode.h/project.h/ timeline.h,本就是为外部消费设计的)充当模块间缝,缝的质量先被实战检验, 最后拆 oakmodel 时它的对外接口已经是稳定态。


4. 阶段计划

4.1 阶段 S0:前置确认(0 成本,只是检查)

  • 对照 §1.1 逐条核对 ABI 迁移战役验收结果。未完成则停止,回到交接文档。

4.2 阶段 S1:重写基础设施(第一批真正的活)

  1. Rust 工具链接入:仓库根建 rust/ workspaceCMake 集成用 Corrosion cmake+cargo 标准方案);cargo/cbindgen 版本锁定并写进构建文档。 禁止要求全局安装 cargo 之外的 Rust 组件(CI 可复现)。
  2. 门禁脚本固化(全部进 CI):
    • scripts/abi-dump.sh:对每个相关 .so 导出 oakengine_*/oakcore_* 符号 + 头文件规范化哈希,产出快照文件;scripts/abi-check.sh 与入库快照 diff。
    • scripts/golden-render.shoak-cli render demo.mp4 指定帧 → PPM, 与金标准比对(字节一致或 PSNR ≥ 50dB);oak-cli transcode PPM 同理; project_with_footage.ove 序列化 round-trip 字节一致;worker E2E harness。
    • scripts/symbol-audit.sh:现有 nm 三件套的脚本化(app 侧 U _ZN5olive、 各 .so T _Z、facade 测试覆盖审计)。
  3. M0liboakcore Rust 重写(试点)。完整走六步,目的是把工具链、A/B 流程、 门禁全部打通并暴露问题。它是全仓库最小最干净的模块,失败成本最低。 M0 没全绿之前,不允许排产任何后续模块。

4.3 阶段 S2S8M1M8

按 §3.2 表格逐模块执行。每模块的"模块档案"(边界清单、Qt 依赖清单、 信号清单、线程语义、验证重点)在 Step 1 时补写到本文 §6 对应小节。


5. 验证门禁(每步必须过,脚本化、进 CI)

门禁 触发步 内容 通过标准
G0 每批开始 全量构建 + 全量 ctest + golden-render 基线快照 全绿,快照入库
G1 Step 1 abi-dump 快照 与上一基线 diff 仅含本批新增
G2 Step 2 构建 + 全量 ctest + 新库符号审计 + ABI diff 全绿;新库导出仅 Cdiff=0
G3 Step 3 cbindgen 头 vs C++ 头规范化 diffcrate 单测 diff=0;单测全过
G4 Step 4 双实现配置各自全量测试 + golden 对比 两轮全绿;帧/序列化一致
G5 Step 5 三平台构建 + 全量测试 + 性能抽测 全绿;渲染帧耗时回退 ≤10%
G6 Step 6 删除 C++ 实现后全量回归 + ABI 快照锁定 全绿;快照入库
  • 性能抽测golden-render 脚本记录渲染耗时,Rust 版慢于 C++ 版 10% 以上 必须查明原因(允许记录后放行,但不允许无声劣化)。
  • 回退规则:任何门禁失败 → 停止该模块,切回 cpp 实现(Step 4 之后才有 可切对象;之前是天然回退态),记录原因,系统保持全绿。

6. 跨模块设计约束(全部钉死)

6.1 信号/通知的 Rust 化

  • engine 的 QObject 信号是当前变更通知机制;capi/events.cpp 用 dynamic_cast 校验订阅 handle 的族类型。Rust 对象没有 dynamic_cast,因此在 M5(oakmodel 前置)之前必须引入句柄类型标签约定:所有 facade 句柄指向的对象首字段为 uint32_t type_tag(枚举值入 ABI 头),events.cpp 的族校验改为读标签。 这是对 events.cpp 的授权内改动,需配事件实测用例。
  • Rust 模块的变更通知:经同一张 oakengine_event 注册表发射(事件机制是 app 侧唯一通道,Rust 模块只是换了发射端的实现语言)。

6.2 线程语义(ABI 契约,Rust 必须逐条复现)

  • facade 回调/事件 = 发射线程同步调用(Qt::DirectConnection 等价),引擎对象 属 GUI 线程;回调内不得反调改同一对象的编辑原语。
  • 渲染在后台线程(当前 QtConcurrent);Rust 侧线程模型自选(std::thread/ rayon/自建池),但回调触发线程与顺序语义必须与原实现一致worker NDJSON 协议的线程行为不得改变。
  • 每模块 Step 1 时必须把该模块涉及的线程归属写进模块档案。

6.3 内存与生命周期

  • owned/borrowed 规则按各 facade 头注释执行;Rust 侧 owned 句柄 Box::into_raw free 函数 Box::from_raw 回收;borrowed 句柄不接管析构。
  • 禁止在 FFI 边界传递任何 Rust 特有类型(String/Vec/ trait object);边界上只有 C 类型,与现有头文件规则相同。

6.4 错误与 panic

  • panic 不得跨 FFIcatch_unwind 全包裹,映射为 OAKENGINE_E_FAILED + last_error 字符串)。错误码语义与 C++ 实现逐条一致(A/B 对比时断言)。

6.5 全局单例

  • Config/NodeFactory/RenderManager/AudioManager 等单例,Rust 侧用 OnceCell/ 显式注册表实现;初始化/销毁时机挂在 oakengine_init/oakengine_shutdown 既有钩子上,不引入新的隐式初始化。

6.6 第三方库

  • FFmpeg:继续经 ffmpeg_bridge(已是 C ABI),Rust 模块链接桥库而非直接绑 FFmpeg。
  • OCIOColorManager 是 C++ API 重度用户,M5 时评估:薄 C 封装进 facade vs 保留 C++ 微库长期共存(允许作为长期 C++ 孤岛,写入 roadmap)。
  • Qt:只允许 facade 壳与 app 侧使用;M1 起的各引擎模块实现内不得新增 Qt 依赖 (QtCore 容器可暂用,但不得新增 QObject 信号、moc 类)。

7. GPU 后端平行线

  • oakgl/oakvulkan 已是 renderbackend_c.h C ABI 插件,与主线解耦。
  • Rust 后端(建议 wgpu 起步)作为新插件并行开发,通过同一 ABI 被 DynamicRenderer 加载;验收用现有 Backends gtestVulkan 用例即现成的 A/B 对比器——同一测试分别加载两个后端跑)。
  • 不替代主线任何模块门禁;独立排期,不阻塞 M1–M8。

8. 风险登记册(开工前评审,施工中持续更新)

风险 等级 对策
oakmodel 类型簇过大,六步周期过长 Step 2 允许分子批拆分(先项目模型后效果节点),但 ABI 一次冻结
线程语义偏差导致偶发黑屏/崩溃 G4 双跑必须包含 worker E2E 与 Backends viewer 用例;引入压力重复(每用例 ×10)
OCIO 无法 Rust 化 允许 C++ 孤岛(§6.6),不影响其他模块
QtConcurrent 行为差异 M5/M7 档案逐条记录并发模式;A/B 含并发压力
cbindgen 头漂移 G3 规范化 diff 进 CI,漂移即红
构建复杂度(cargo+cmake)拖慢迭代 Corrosion 单一入口;文档固化;禁止手工 rustc
行为不可拆(Step 2 发现必须改行为才能拆) 回 Step 1 补 facade roadmap 记录;禁止带行为变更进 Step 2
性能劣化 G5 抽测阈值;剖析后放行或回退

9. 里程碑摘要(可直接抄进项目计划)

  1. S1 完成:Rust 工具链 + 门禁脚本进 CIM0liboakcoreG6 退役。
  2. M1M2 完成:音频 DSP 与编解码 Rust 化;AudioProcessor 豁免项消除。
  3. M3M4 完成:序列化与 undo Rust 化;项目文件 round-trip 金标准常青。
  4. M5 完成:渲染管线 Rust 化(OCIO 孤岛与否已裁决并记录)。
  5. M6 完成oakmodel Rust 化——最大里程碑,此后 liboakengine 主体为 Rust。
  6. M7M8 完成:任务系统与 facade 壳 Rust 化;liboakengine.soC++ 版)正式退役。
  7. GPU 平行线Rust 后端插件经 Backends 双后端测试验收。