fixed gles bugs
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@@ -1,6 +1,7 @@
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#version 120
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uniform sampler2D tex0;
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varying vec4 vTexCoord;
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varying vec2 vTexCoord;
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const float PI = 3.1415926535;
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uniform vec2 resolution;
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@@ -19,7 +20,7 @@ vec2 distort(vec2 p, vec2 offset) {
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void main(void) {
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vec2 offset = vec2(xoff/resolution.x, yoff/resolution.y);
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vec2 xy = 2.0 * vTexCoord.xy - 1.0 - offset;
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vec2 xy = 2.0 * vTexCoord - 1.0 - offset;
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vec2 uv;
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float d = length(xy);
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uv = distort(xy, offset);
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@@ -1,6 +1,6 @@
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#version 120
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uniform sampler2D tex0;
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varying vec4 vTexCoord;
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varying vec2 vTexCoord;
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#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
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uniform float size;
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@@ -9,7 +9,7 @@ void main(void) {
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float maxFactor = 2.0 - (size * 0.01);
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vec2 uv;
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vec2 xy = 2.0 * vTexCoord.xy - 1.0;
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vec2 xy = 2.0 * vTexCoord - 1.0;
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float d = length(xy);
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if (d < (2.0-maxFactor)) {
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d = length(xy * maxFactor);
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@@ -20,7 +20,7 @@ void main(void) {
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uv.x = r * cos(phi) + 0.5;
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uv.y = r * sin(phi) + 0.5;
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} else {
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uv = vTexCoord.xy;
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uv = vTexCoord;
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}
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vec4 c = texture2D(tex0, uv);
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gl_FragColor = c;
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@@ -1,6 +1,6 @@
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#version 150
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uniform sampler2D tex0;
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in vec4 vTexCoord;
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in vec2 vTexCoord;
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out vec4 FragColor;
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uniform float colors; // 12.0
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