3.5 KiB
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TODO
目标
- 实现 2–3 秒预渲染的 LRU 缓存和代理剪辑功能,并以“小步快跑”的方式在现有架构中逐步落地,确保每一步都可编译。
现有架构中的落点
- 播放/渲染调度:
app/render/renderprocessor.cpp,app/render/plugin/pluginrenderer.cpp,app/node/traverser.cpp - 插件节点输入/默认值:
app/node/plugins/Plugin.cpp - Clip 图像/纹理获取:
app/pluginSupport/OliveClip.cpp,app/pluginSupport/OliveClip.h - 节点与值系统:
app/node/node.h,app/node/node.cpp,app/node/value.h - 工程序列化:
app/node/project/serializer/*
LRU 缓存计划(代码改动 + 集成点)
步骤 1(可编译):新增缓存类型但不接入逻辑
- 新增缓存模块,例如
app/render/cache/framecache.h/.cpp。 - 定义:
FrameCacheKey(图哈希/版本、时间、参数、代理模式、渲染缩放)。FrameCacheEntry(AVFrame 或 Texture + 元信息 + 字节数 + 最近访问时间)。FrameCacheAPI:get(key)、put(key, entry)、invalidateByVersion(version)。
- 先只编译通过,不改变行为。
步骤 2(可编译):图版本号/失效机制
- 在
Node或渲染入口维护图版本号。 - 当参数变化、连线变化时递增。
- 渲染侧可读取版本号用于缓存失效。
步骤 3(小行为):仅缓存当前帧
- 在
renderprocessor.cpp播放路径上:- 先查缓存,命中则直接显示。
- 未命中则正常渲染,并写入缓存。
- 缓存预算先设很小,风险低。
步骤 4(小行为):预渲染窗口
- 增加队列,渲染 [now, now+N],N=2–3 秒。
- 并发限制(例如 2–3 个任务),避免抢 UI。
- 优先级:当前帧 > 近未来。
- Seek 时取消/丢弃过期任务。
步骤 5(行为):LRU 淘汰
- 按内存预算/帧数上限淘汰最久未使用。
步骤 6(行为):CPU/GPU 策略
- 默认缓存 CPU 帧,播放时再上传 GPU。
- GPU 缓存可作为后续优化开关。
步骤 7(可观测性)
- 统计命中率、平均渲染耗时、掉帧。
- Debug 构建下输出日志。
代理剪辑计划(代码改动 + 集成点)
步骤 1(可编译):数据模型与序列化
- 在 clip 元数据里增加:
proxy_path、proxy_width、proxy_height、proxy_codec、proxy_fps。
- 在
app/node/project/serializer/*写入/读取。
步骤 2(小行为):代理选择策略
- 增加全局/每 clip 的代理模式:
Auto、ForceProxy、ForceOriginal。
- 在媒体解析层根据模式决定用原片还是代理。
步骤 3(行为):代理生成
- 新增后台转码任务(复用现有渲染/导出流程)。
- 生成完成后更新元数据。
步骤 4(行为):UI 接入
- 增加“生成代理”“重链接代理”入口。
- 在剪辑或预览上显示代理标识。
步骤 5(验证)
- 对比代理与原片的时间精度、音画同步。
- 导出默认使用原片。
小步快跑执行顺序(每步可编译)
- 新增缓存模块/类型(不接入)。
- 增加图版本号与失效接口。
- 播放路径只缓存当前帧。
- 预渲染 2–3 秒窗口 + 并发限制。
- LRU 淘汰策略。
- 图版本变更触发失效。
- 统计与日志。
- 代理元数据字段 + 序列化。
- 代理选择策略(Auto/Force)。
- 代理生成任务 + UI 入口。
待确认问题
- 缓存预算默认值(按硬件分级)。
- 代理文件默认存储路径。
- 是否做 GPU 纹理缓存。