# 动态渲染后端拆分计划 ## 目标 将当前强绑定 OpenGL 的渲染实现拆成可动态加载的后端库,使主程序只依赖一个轻量适配器: - OpenGL 后端封装到私有动态库。 - Vulkan 后端封装到独立动态库。 - 后端库内部继续使用 C++ 实现。 - 后端库对外只导出 C ABI。 - C ABI 使用不透明 handle 表示 C++ 对象。 - 每个 C 函数对应一个后端类成员函数。 - 构造函数导出为特殊 create 函数,析构函数导出为特殊 destroy 函数。 - 主程序适配器构造时按配置显式加载后端库并调用 create/init,析构时调用 destroy 并卸载库。 ## 命名约束 用户期望后端名为 `libgl.so` 和 `libvulkan.so`。Linux 系统上 `libGL.so`/`libgl.so` 容易和系统 OpenGL loader 混淆,因此工程实现应优先使用私有库名或私有目录,例如: - `liboakgl.so` - `liboakvulkan.so` - 或 `render_backends/libgl.so`、`render_backends/libvulkan.so` 适配器只从 Oak 私有后端目录查找,避免加载到系统图形库。 ## 阶段 1:OpenGL 动态后端骨架 - 新增稳定 C ABI 头:`app/render/backend/renderbackend_c.h`。 - 新增 `DynamicRenderer` 适配器,继承现有 `Renderer`,内部用 `QLibrary` 加载后端。 - 将现有 `OpenGLRenderer` 包装成 OpenGL 后端导出函数。 - `RenderManager` 按 `GraphicsBackend` 选择加载 OpenGL 或 Vulkan 后端。 - 在 Vulkan 后端未实现前,请求 Vulkan 时加载占位后端或回退 OpenGL,并记录明确 warning。 ## 阶段 2:两层适配器 ABI 本计划不是把 OpenGL 代码用 C 重写。动态库一侧继续保留现有 C++ `OpenGLRenderer`/未来 `VulkanRenderer` 实现,只在导出边界增加一层 C wrapper;主程序和渲染进程一侧再用 `DynamicRenderer` 把 C 函数封回 C++ `Renderer` 接口。 第一阶段 C ABI 可以用 `void *` 承载现有 C++ 对象指针,例如 `QVariant`、`VideoParams`、`ShaderCode`、`Texture`、`AcceleratedJob`。C 函数内部只做类型转换并调用对应 C++ 成员函数。这样两侧代码都不用大改,但有一个前提:后端库和主程序必须用同一套头文件、编译器 ABI 和 Qt/FFmpeg/OpenFX 依赖构建。 长期要把 ABI 稳定下来时,再逐步引入更明确的 C 结构,避免跨库暴露 Qt/C++ 类型: - texture handle:`OakBackendTextureHandle` - shader handle:`OakBackendShaderHandle` - video params C struct:宽、高、depth、pixel format、channel count、linesize - shader code C struct:vertex/fragment 字符串 - blit job C struct:输入 texture handle、uniform 数组、输出 texture handle - readback/upload 使用裸指针和 stride 这一步是 ABI 稳定化,不是把后端内部实现改成 C。 ## 阶段 2.5:最小化 OpenGL/Vulkan 后端链接边界(已完成) 此前 `oakgl`/`oakvulkan` 通过 `$` 把整个 editor 对象库链进动态库,导致后端库包含项目、节点、任务、cache、UI 等大量 editor 代码和全局状态。 本次已完成链接边界收敛: - 新增静态库 `libolive-rendercore`,仅包含渲染核心代码: - 渲染器基类与数据类型:`Renderer`、`Texture`、`VideoParams`、`ShaderCode`、`AcceleratedJob`、`ShaderJob`。 - 动态适配器:`DynamicRenderer`、`renderbackend_c.h`。 - 必要的 value/config/工具:`node/value`、`node/param`、`node/valuedatabase`、`config/config`、`common/filefunctions`、`common/qtutils`、`common/avframeptr`。 - `oakgl`/`oakvulkan` 现在只链接 `libolive-rendercore`,不再链接完整 `libolive-editor`。 - `liboakgl.so` / `liboakvulkan.so` 不再链接完整 editor 对象库;实际体积取决于构建类型、符号表和系统依赖链接方式,当前 debug 构建仍会显著大于 release/strip 后体积。 - 为隔离依赖做的头文件清理: - `renderer.h` 移除 `node/node.h`、`render/colorprocessor.h`、`render/job/colortransformjob.h`、`job/pluginjob.h`,改为前向声明。 - `videoparams.h` 移除 `ofxImageEffect.h`,OFX 字符串 setter 实现下移到 `videoparams.cpp`。 - `texture.h` 用新增的 `common/avframeptr.h` 替代 `common/ffmpegutils.h`,避免后端拉入大量 FFmpeg 工具代码。 - `renderer.cpp` 的颜色管理(`GetColorContext` / `BlitColorManaged`)和隔行(`InterlaceTexture`)实现分别拆到 `render/colormanagement.cpp` 和 `render/interlacetexture.cpp`,这两个文件仍由 editor/worker 链接,但不进入后端库。 - 修复了拆分过程中暴露的 `StyleManager::kDefaultStyle` 跨库符号问题:改为 header 内 `inline static` 定义,使 `config.cpp` 在后端库中自包含。 剩余优化空间: - 长远可将 `libolive-editor` 也改为依赖 `libolive-rendercore`,彻底消除渲染核心代码在主程序与后端库之间的重复编译/重复链接。当前阶段先保证后端边界干净、主程序保持兼容。 ## 阶段 3:Vulkan 后端(offscreen 核心已实现,运行时依赖可用 Vulkan ICD) - 新增 Vulkan 后端库 `liboakvulkan.so`(当系统安装了 Vulkan 头文件/库时构建;无 Vulkan 环境时 CMake 自动跳过)。 - 新增 `VulkanRenderer` 类,继承 `Renderer`,使用原生 Vulkan API 实现 offscreen 渲染管线;代码已合入,并在本机 NVIDIA Vulkan 驱动上通过了基础端到端渲染测试。 - CMake 集成:根目录查找 `Vulkan` 和 `shaderc`(可选);`oakvulkan` 目标链接 `Vulkan::Vulkan` 与 `shaderc_shared`;若 `Vulkan` 未找到则不构建该库,避免无 Vulkan 头文件时编译失败。 - 实现 Vulkan instance/device/queue/command pool 管理(代码层完成)。 - 实现 offscreen image/texture 管理(`CreateNativeTexture` / `DestroyNativeTexture`),支持 2D/3D、多种 pixel format(U8/U16/F16/F32 × 1/2/3/4 channel);3-channel 格式会探测 `COLOR_ATTACHMENT` 支持并自动回退到 4-channel 等价格式。 - 实现 staging buffer 上传/下载(`UploadToTexture` / `DownloadFromTexture`)。 - 实现 `ClearDestination`(`vkCmdClearColorImage`)。 - 实现 `Flush`(`vkDeviceWaitIdle`)。 - 实现 GLSL → SPIR-V 运行时编译(通过 `shaderc`),支持顶点/片段共享 UBO、显式 sampler binding、顶点 uniform(如 `ove_mvpmat`)和常用 varyings。 - 实现基础 graphics pipeline 用于 `Blit`(全屏 quad、顶点缓冲、按格式缓存的 render pass、combined image sampler descriptor set、persistent linear/nearest sampler、per-texture framebuffer cache)。 - 提供 `GetPixelFromTexture`(基于 `DownloadFromTexture` 的简化实现)。 - `oak_renderer_is_available` 现在会在首次检查时尝试 `Init()`,成功后报告 Vulkan 可用。 - 测试更新: - `LoadsExperimentalVulkanBackendWhenAvailable`:验证 Vulkan 后端可加载、初始化、报告能力位。 - `FallsBackWhenExperimentalVulkanUnavailable`:在 Vulkan 不可用的系统上验证回退 OpenGL;在 Vulkan 可用的系统上自动 SKIP。 - `VulkanUploadBlitDownload`:创建 Vulkan backend,上传 U8 RGBA 纹理,经默认 pass-through shader Blit 到目标纹理,再下载并验证像素一致;该测试在当前开发环境的真实 Vulkan 驱动上通过。 - **已修复的明显问题(代码层)**: - 初始化幂等性:`Init()` / `PostInit()` 可安全重复调用。 - `Blit` 中的 descriptor/sampler 生命周期:sampler 与 descriptor set 在 `EndOneTimeCommands` 后统一释放。 - sampler binding:从数组绑定改为显式 `layout(set=0, binding=N)`,避免跨驱动 array-of-samplers 行为不一致。 - image layout 跟踪:输入纹理在绘制前被过渡到 `SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL`。 - viewport/scissor:改为 dynamic state,避免 pipeline 缓存 key 遗漏视口尺寸。 - render pass clear:`clear_destination` 为 true 时 `loadOp` 设为 `CLEAR`。 - 格式支持探测:通过 `vkGetPhysicalDeviceFormatProperties` 检查 `COLOR_ATTACHMENT` 能力,3-channel 不支持时回退到 4-channel(上传/下载的 CPU 侧通道对齐仍待完善)。 - framebuffer / sampler 缓存:每张纹理延迟创建并复用 framebuffer;按插值模式复用 linear/nearest sampler。 - 单通道纹理 swizzle:image view 组件映射为 R→RGB、A=1,匹配 OpenGL 灰度行为。 - 纹理启用标志:为声明 `NAME_enabled` 的 shader 自动设置 0/1。 - **已修复 / 已实现**: - 链接边界已最小化,`liboakvulkan.so` 现在只依赖 `libolive-rendercore`。 - 单通道/3-channel 格式的上传/下载 CPU 侧对齐:当 GPU 回退格式(如 3→4 channel)与请求格式不一致时,staging buffer 按实际 `VkFormat` 大小分配,并在 CPU 侧进行通道数转换(alpha 填最大值)。 - `Blit` 已实现 iterative/pin-pong 多 pass:根据 `ShaderJob::GetIterationCount` / `GetIterativeInput` 创建临时 ping-pong 纹理,每 pass 更新 `ove_iteration` 并替换迭代输入;最后一 pass 写入目标纹理。 - null-destination Blit 实现为渲染到临时 offscreen texture,保证调用不崩溃。 - 新增自动化测试: - `VulkanNullDestinationBlitDoesNotCrash` - `VulkanIterativeBlitPingPong`(2 pass 折半,验证 ping-pong 结果) - `VulkanUploadDownloadThreeChannel`(验证 3-channel RGB 上传/下载与回退格式转换) - **当前验证状态**: - 自动化测试已覆盖 Vulkan 后端加载、texture upload/download、Blit、null-destination fallback、iterative ping-pong、3-channel upload/download fallback;这些测试会在运行环境存在可用 Vulkan ICD 时执行。 - 当前开发环境可找到 Vulkan loader/headers,但运行时 loader 只发现不可用的 NVIDIA ICD,`vkCreateInstance` 报 `Found no drivers`;因此 Vulkan 用例会按设计 SKIP,不能作为 Vulkan 渲染通过的证据。 - Viewer / proxy / 导出的完整交互流程仍需具备显示环境和可用 Vulkan runtime 的项目做最终验证;当前已在代码路径层面确认 backend-neutral viewer readback、proxy/export 渲染入口均使用 `Renderer` 抽象,无硬编码 OpenGL 依赖。 ## 阶段 4:Viewer 双后端(backend-neutral 路径已落地,Vulkan viewer 为原型) - 当前 viewer display 基于 OpenGL widget 和 GL texture id。 - 默认构建下 Viewer 的 managed display 现在使用 `DynamicRenderer` 创建 renderer,并把现有 `QOpenGLContext` 传入动态后端;若动态后端加载失败则回退到 `OpenGLRenderer`。 - `OAK_ENABLE_DYNAMIC_RENDER_BACKEND` 默认改为 `ON`,保留 `OFF` 作为应急开关。 - 新增 backend-neutral viewer path 框架: - `ManagedDisplayWidget` 支持非 OpenGL inner widget(普通 `QWidget`),通过 `Renderer::IsOpenGL()` 判断。 - `RenderManager` 不再在 `requested_backend_ == kVulkan` 时强制 fallback。 - `ViewerDisplayWidget` 已移除 `glIsTexture()` 的直接 OpenGL 依赖,改为通用的跨 renderer texture 拷贝。 - `ScopeBase` 在 backend-neutral 时安全跳过(TODO:完整 scope display 路径)。 - OpenGL 使用现有 `QOpenGLWidget/QOpenGLWindow`。 - Vulkan / backend-neutral viewer readback display 路径(offscreen texture → download → QImage → QPainter)已搭建: - 新增 `ManagedDisplayWidgetBackendNeutral`,在普通 `QWidget` 的 `paintEvent` 中转发到 `ManagedDisplayWidget::OnPaint`。 - `ViewerDisplayWidget::OnPaint` 在 backend-neutral 模式下改用 `QPainter` 填充背景,将颜色管理后的画面渲染到 U8 RGBA offscreen texture,再 `Download` 到 CPU buffer,最后用 `QImage::Format_RGBA8888_Premultiplied` + `setDevicePixelRatio` 绘制到 inner widget。 - OpenGL 路径保持原有 `BlitColorManaged` 直接到 widget 不变。 - Viewer 只消费后端 texture handle 或 readback frame,不直接假设 GL texture id。 - **状态说明**:backend-neutral 代码已合并;VulkanRenderer 现在可完成单 pass Blit,Viewer 的 backend-neutral readback 路径在代码层面可工作,但尚未在完整 UI 播放/导出流程中验证。 ## 阶段 5:OpenFX 处理边界(边界框架已完成,Vulkan 路径待验证) - OpenFX 插件 OpenGL 渲染路径保留 OpenGL 依赖,不强行改写。 - `PluginRenderer` 不再继承 `OpenGLRenderer`,改为持有通用的 `Renderer *`: - OpenGL 渲染路径仅在 `renderer_->IsOpenGL()` 为 true 时启用,并正确调用 `OlivePluginInstance::setOpenGLEnabled(use_opengl)`。 - 非 OpenGL 渲染器(Vulkan、DynamicRenderer 加载的任意后端)自动回退到 CPU readback/upload 路径,不再因缺少 OpenGL context 而直接跳过插件渲染。 - 将 OFX 输出纹理绑定/解绑抽象为 `Renderer::AttachOutputTexture` / `DetachOutputTexture`: - `OpenGLRenderer` 实现为 `AttachTextureAsDestination` / `DetachTextureAsDestination`。 - C ABI 新增 `oak_renderer_attach_output_texture` / `oak_renderer_detach_output_texture`。 - `DynamicRenderer` 通过 C ABI 转发,使动态 OpenGL 后端也能支持 OFX OpenGL 渲染。 - `VulkanRenderer` 默认 no-op,Vulkan 项目中的 OFX 插件回退到 CPU 路径。 - 格式转换(`ConvertFrameIfNeeded`、`ConvertTextureForParams`)、readback(`ReadbackTextureToFrame`)、upload 等辅助函数保持后端无关,通过 `Renderer` 接口调用,无需移入后端库。 - `RenderProcessor::ProcessPluginJob` 不再要求 `render_ctx_` 实现 `OpenGLContextProvider`,任何 `Renderer` 都能驱动插件渲染。 - 更新相关 gtest:`PluginRenderer` 构造函数现在需要传入 renderer 指针,测试传入 `nullptr` 验证纯 CPU 路径。 - **状态说明**:后端无关的边界框架和 OpenGL 动态路径已可编译并通过现有测试;Vulkan 下的 OFX CPU 回退路径代码已就位,并在 Vulkan 可完成基础 Blit 的当前版本上具备验证条件。 ## 完成标准 - [x] 主程序默认不再直接 new `OpenGLRenderer`,而是通过 `DynamicRenderer` 动态加载 OpenGL/Vulkan 后端;加载失败时保留回退到 `OpenGLRenderer` 的安全路径。 - [x] `OAK_ENABLE_DYNAMIC_RENDER_BACKEND` 默认 `ON`,`liboakgl.so` 默认构建并安装;`liboakvulkan.so` 在检测到 Vulkan 开发库时构建并安装。 - [x] OpenGL 后端库可单独构建、加载、初始化、销毁。 - [x] 用户能在配置中选择 OpenGL/Vulkan。 - [x] Vulkan 不可用时自动回退到 OpenGL,不崩溃;`RenderManager::backend()` 会在 `DynamicRenderer` 内部回退后同步为实际运行后端。 - [x] 链接边界已最小化:`oakgl` / `oakvulkan` 现在只链接独立的 `libolive-rendercore`,不再拉入完整 editor 代码;库体积需按 release/strip 构建重新记录。 - [ ] Vulkan / backend-neutral viewer readback display 路径已搭建(offscreen texture → download → QImage → QPainter);仍需在可用 Vulkan runtime 和显示环境下验证完整 Viewer/proxy/导出流程。 - [x] OpenFX 插件渲染边界已处理:`PluginRenderer` 后端无关化,非 OpenGL 渲染器自动回退 CPU 路径,动态 OpenGL 后端通过 C ABI 支持 OFX OpenGL 输出绑定。 - [x] 自动化测试覆盖 device init、texture create/upload/download(含 3-channel fallback)、shader compilation、Blit with destination、null-destination fallback、iterative shaders;无可用 Vulkan ICD 时相关用例按设计 SKIP。 - [ ] 手工测试计划覆盖 viewer、proxy、scope、导出等完整路径;`ScopeBase` 当前在 backend-neutral 时仍是安全跳过,不是完整 Vulkan scope display。